Laman

Jumat, 22 Juni 2012

Tugas IMK ke 4


1. Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contohnya!
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka walaupun secara geografis dipisahkan. CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Contoh :
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay


2. Apa itu Ubiquitos Computing? Jelaskan dan berikan contohnya!
Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people", merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama. Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca: yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing, aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya. Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil (bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing. Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless, displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik. Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization). Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai. Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi. Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula menyesuaikan diri.
Beberapa contoh yang telah digunakan pada teknologi ubiquitous adalah : otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.

3. Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya!
Informasi merupakan suatu kumpulan data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang bermanfaat untuk penerima yang bisa dijadikan suatu pengambil keputusan
Visualisasi adalah suatu tindakan seseorang dengan menghubungkan konstruk dalaman dengan perkara yang didapat dari kepekaan.
Menampilkan data dengan menggunakan gambar.
• Menemukan cara terbaik untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia
Contoh: struktur tree dan grafik


4. Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!     
·         PENGUMPULAN JUMLAH
- Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
·         OVERVIEW DAN DETAIL
- Menyediakan tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
·         FOKUS + KONTEKS
- Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
·         DRILL-DOWN
- Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
·         BRUSHING
·         Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.

5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!
       Peripheral awareness adalah pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di sekeliling / samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus dilatih, tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif!
           
6. Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent!
Agent: Satu entitas yang mempunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bermanfaat bagi massa.
·  
   - Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
·   - Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
·   - Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain.

    - Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
·   - Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
·  - Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
· - Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan  dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).

 
7. Sebutkan 4 cara menghindari/mencegah kesalahan!
            - Konsentrasi/fokus
- Terlebih dahulu belajar
- Hindari kegugupan
- Menjaga lisan dan sifat yang tidak sepantasnya dilakukan

8. Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!
            - Belajar lebih giat
- Memperbaiki kesalahan yang telah di lakukan
- Lawan kegugupan anda
- Lakukan gerakan-gerakan kecil agar lebih rileks

9. User interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?
        GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.
Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.
Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri.
CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut.
Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya.
Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.

10. Antara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda, jelaskan alasannya!
GUI lebih unggul karena antarmukanya lebih dimengerti oleh penggunanya. jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya. Pada GUI menggunakan mode grafis, dan pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text.

Selasa, 12 Juni 2012

Tugas IMK minggu ke 3.

Mencocokkan

1. Contoh: Ibu sedang memasak didapur.

2. Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah Episodik.

3. Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut Recall.

4. Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu Dekomposisi Tugas.

5. Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu Klasifikasi.

6. Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface Builders.

7. Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu Consistency.

8. Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu Ergonomi.

9. Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut Decay.

10. Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut Interference.

11. Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut Typography.

12. Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu Icon.

13. Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut Grids.

14. HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted Simulations.

15. Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah Sintaksis.

16. Salah satu contoh notasi diagramatik adalah Flow Chart.

17. Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah WIMP.

18. Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah Proximity.

19. Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah GUI.

20. Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut Hue.

21. Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah Leksikal.

22. Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut Stereolithography.


23. Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Draw/paint program.

24. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah Power Point.

25. Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah Metaphor/Metafora.

26. Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu Alignment.

27. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah Delphy.

28. Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis VDU.

29. Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG.

30. Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut Chunk.

31. Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut Rehearsal.

Rabu, 02 Mei 2012

Tugas IMK


Tugas Interaksi Manusia dan Komputer tentang Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi.
Kelompok 1:
Aditya Abraham
Agus Sudari
Cahyo Khoirul
Danu Jati Sahputra
Esa Asmara
Rahmat Supandi
Persada Manurung
Prasetiansyah



Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi

Tipe-tipe Kesalahan
-          Kesalahan Persepsi
-          Kesalahan Kognitif
-          Kesalahan Motor (Gerak)

Tipe-tipe Slip
-          Kesalahan Capture
-          Kesalahan Deskripsi
-          Kesalahan Data Driven
-          Pengaktifan Asosiatif
-          Hilangnya Pengaktifan
-          Kesalahan Mode

 Petunjuk Pencegahan Kesalahan
-           Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
-          Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
-          Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
-          Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
-          Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
-          Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
-          Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan  file dari recycle bin.

 Petunjuk Me/mperbaiki Kesalahan
-          Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
-          Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah.
-          Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
-          Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
-          Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
-          Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
-          Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
-          Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.

JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
 Sistem sederhana -> user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.

Jenis-jenis Bantuan
-          Tutorial
-          Review/Referensi yang cepat
-          Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
-          Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)

Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan
bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.
Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan
bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.



KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION
PESAN KESALAHAN
Ketentuan :
-          Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah

-          Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
 Contoh
SYNTAX ERROR (buruk)
Tidak sesuai dengan aturan penulisan
ILLEGAL ENTRY (buruk)
Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop
INVALID DATA (buruk)
Beri range data misal hari dari 1 – 31
BAD FILE NAME (buruk)
Nama file harus mulai dari huruf
-          Panduan konstruktif dan nada positif
-          Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan
-          Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai nonteknis, misal FATAL ERROR
-          Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD
 Contoh
Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik : String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand string space
Buruk : UNDEFINED LABELS
Baik : Define statement labels before use
Buruk :  ILLEGAL STA. WRN.
Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
-          Format fisik yang sesuai
-          Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat
-          Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
-          Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar.
-          Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya.
-          Rancangan pesan yang efektif
-          Sespesifik dan sepresisi mungkin
-          Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
-          Gunakan nada positif, jangan memarahi
-          Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
-          Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
-          Pertimbangkan pesan yang bertingkat
-          Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten

Kamis, 26 April 2012

Prinsip Usability

Tugas Interaksi Manusia dan Komputer tentang Prinsip Usability.
Kelompok 1:
Aditya Abraham
Agus Sudari
Cahyo Khoirul
Danu Jati Sahputra
Esa Asmara
Rahmat Supandi
Persada Manurung
Prasetiansyah 
 

Prinsip Usability

Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat bermanfaat secara maksimal.

Dalam Interaksi Manusia dan Komputer ada beberapa hal yang kita ketahui, yaitu dalam membedakan mana kemampuan manusia yang baik dan mana yang buruk.

Kemampuan manusia yang Baik :
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

Kemampuan manusia yang Buruk :
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

Dalam prinsip usability harus diperhatikan hal-hal berikut ini: 
           
a)       Pengindraan
# Penglihatan
Konsep penglihatan terdiri dari 2 tahap:
- penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebutr

# Pendengaran
- Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
- :Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan mempoerkirakan kemana objek tersebut akan berpindah

# Peraba
- Manusia menerima stimuli melalui kulit. kulit memiliki 3 jenis sensor penerima:
* Thermocheptor : merespon panas / dingin.
* Nocicheptor : merespon pada tekanan yang intens
* Mechanoceptor : Merespon pada tekanan IMK
- Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

b)    Sistem Motor
Pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.

c)     Memori Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer
Memori dalam IMK di bagi menjadi 2 yaitu :
- STM : Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.

- LTM : Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
  • Episodic memory
  • Semantic memory
d)   Proses kognitif
Merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
  • Atensi Pilih
  • Pembelajaran
  • Menyelaesaikan Masalah
  • Bahasa

Sabtu, 10 Maret 2012

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer


Menurut ACM SIGCHI interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Perancang harus berpikir bagaimana komputer dan perangkat lainnya dapat digunakan oleh user tanpa harus merasa kesulitan, memang tidak mudah merancang sistem yang konsisten dan handal yang dapat mengantisipasi semua ketidaktelitian user.interface bukan hanya aspek yang dibuat pada saat akhir tapi sebagai satu kesatuan dengan keseluruhan sistem, desainer tidak hanya memberikan tampilan yang bagus saja namun juga harus dapat mendukung pekerjaan yang dilakukan user dan dibuat untuk menghindari kesalahan kesalahan kecil.

IMK berkaitan dengan aspek-aspek interaksi antara manusia dan komputer sehingga dapat mencapai kondisi yang senyaman mungkin ketika pengguna bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang lama. Untuk memahami lebih dalam tentang IMK, kita harus memahami juga beberapa disiplin ilmu yang berkaitan dengan IMK.
Displin ilmu keterlibatan yang terkait IMK
==> Psikologi : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah
Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yagn dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
==> Ergonomi : kemampuan fisik user
Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yan nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat dari seorang pengguna denagn pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja denagn komputer.
==> Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
Sosiolgi di sini berkaitan denagn studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan diPHKnya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor itu karena adanya otomasi kantor sehingga sering terjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
==> Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak dapat lepas dari dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
==> Desain grafis : presentasi interface
Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yangcukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
==> Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.
==> Linguistik
Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Saran komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahsa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan denagn komputer.

Tujuan interaksi manusia dengan komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Jadi IMK itu adalah disiplin ilmu yang memfokuskan pada interaksi antara manusia dan komputer, dan fokus IMK tidak hanya pada keindahan tampilan saja atau hanya tertuju pada tampilan antar muka saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pemakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dan sebagainya.