Laman

Sabtu, 07 Juni 2014

Cara pembagian grup Piala Dunia 2014

Pots:
  1. Pot 1: Diisi oleh delapan negara unggulan.
  2. Pot 2: Diisi oleh lima negara Afrika dan dua negara Amerika Selatan.
  3. Pot 3: Diisi oleh empat negara Asia ditambah empat negara dari Amerika Tengah dan Utara.
  4. Pot 4: Diisi oleh sembilan negara Eropa.
Tim Unggulan:
  1. Brasil sebagai tuan rumah.
  2. Tujuh negara dengan peringkat FIFA tertinggi pada Oktober 2013, yakni empat negara Eropa (Belgia, Jerman, Spanyol, dan Swiss) dan tiga negara Amerika Selatan (Argentina, Kolombia, dan Uruguay).

Pembagian Pot untuk Undian Grup Piala Dunia 2014:
  1. Pot 1: Brasil, Spanyol, Jerman, Argentina, Kolombia, Belgia, Uruguay, Swiss.
  2. Pot 2: Chile, Ekuador, Pantai Gading, Ghana, Aljazair, Nigeria, Kamerun.
  3. Pot 3: Australia, Iran, Jepang, Korea Selatan, Kosta Rika, Meksiko, Honduras, Amerika Serikat.
  4. Pot 4: Bosnia-Herzegovina, Kroasia, Inggris, Perancis, Yunani, Italia, Belanda, Portugal, Rusia.

Peraturan Pengundian:
  1. Pemisahan geografis: Negara dalam satu zona kualifikasi tidak mungkin berada dalam satu grup, kecuali maksimal dua negara Eropa berada dalam satu grup.
  2. Urutan pengundian: Pot 1 sampai 4 dipilih, lalu  grup akan diisi secara berurutan dari Grup A sampai H, kecuali grup bisa dilewati untuk mempertahankan peraturan pemisahan geografis.
  3. Penempatan negara di grup: Para negara unggulan akan menempati urutan pertama di setiap grup dan Brasil otomatis akan berada di Grup A. Negara-negara non-unggulan akan mengisi urutan 2, 3, dan 4 di setiap grup grup secara acak.


Prosedur Pengundian:
  1. FIFA akan mengundi secara acak salah satu negara dari pot 4 (sembilan negara Eropa) untuk menempati pot 2. Hal ini dilakukan agar setiap pot diisi oleh delapan negara.
  2. Undian akan dimulai dari Brasil (Grup A). Selanjutnya negara-negara unggulan diundi dan akan langsung menempati urutan pertama di setiap grup secara beruntun dari Grup A sampai H.
  3. Dengan adanya salah satu wakil Eropa di pot 2, maka pot 2 diisi oleh negara-negara dari tiga zona kualifikasi berbeda. Hal ini meningkatkan kemungkinan ada satu grup yang diisi oleh tiga negara Eropa. Demi menghindari hal tersebut, maka diterapkan mekanisme sebagai berikut:
    a. Empat negara unggulan asal Amerika Selatan akan ditaruh di dalam pot-pottambahan.
    b. Salah satu dari empat negara unggulan Amerika Selatan akan diundi.
    c. Hasil undian itu langsung membuat salah satu negara Eropa yang berada dipot 2 akan menempati grup yang diisi satu unggulan Amerika Selatan yang terpilih.
  4. Pot 2 dipilih, dimulai dari salah satu negara Eropa. Satu negara Eropa langsung bergabung satu grup dengan satu negara unggulan Amerika Selatan yang berada di pot tambahan. Negara tersisa di pot 2 kemudian akan ditempati di setiap grup secara beruntun dari Grup A sampai H, kecuali dengan catatan tidak terjadi dua negara Amerika Selatan berada di dalam satu grup yang sama.
  5. Pot 3 dan 4 kemudian dipilih.
  6. Urutan di setiap grup dari mulai Grup A sampai H akan diundi untuk seluruh negara dari pot 2, 3, dan 4.

Inilah hasil pembagian grup Piala Dunia 2014 yang digelar di Costa do Sauipe Resort, Mata de Sao Joao, Bahia waktu setempat.
Laga pertama akan dilangsungkan pada tanggal 12 Juni di Sao Paulo di mana tuan rumah Brasil menghadapi Kroasia. Keduanya tergabung dengan Meksiko dan Kamerun di grup A.
Babak grup akan berakhir pada 26 Juni, dengan pertandingan pertama babak 16 besar digelar dua hari kemudian di Belo Horizonte dan Rio de Janeiro.
Laga perempat-final kemudian akan digelar pada 4 dan 5 Juli, sementara semi-final dilangsungkan tanggal 8 dan 9 Juli dan juara Piala Dunia 2014 akan dipastikan pada 13 Juli di Rio de Janeiro.




GRUP A


 Brasil
 Kroasia
 Meksiko
 Kamerun
GRUP B


 Spanyol
 Belanda
 Cili
 Australia
GRUP C


 Kolombia
 Yunani
 Pantai Gading
 Jepang
GRUP D


 Uruguay
 Kosta Rika
 Inggris
 Italia
GRUP E


 Swiss
 Ekuador
 Prancis
 Honduras
GRUP F


 Argentina
 Bosnia-Herzegovina
 Iran
 Nigeria
GRUP G


 Jerman
 Portugal
 Ghana
 Amerika Serikat
GRUP H


 Belgia
 Aljazair
 Rusia
 Korea Selatan






Referensi :

Selasa, 27 Mei 2014

The Secret Life Of Walter Mitty

Walter Mitty is a negative assets manager at Life magazine who daydreams of fantastic adventures and has a crush on coworker Cheryl. Walter works with adventurous photojournalist Sean O'Connell, whose work is highly regarded. Sean has sent Walter his latest negatives and a wallet as a gift in appreciation of Walter's work. Sean believes negative #25 captures the "quintessence" ofLife and states that it should be used for the cover of the magazine's final print issue as it converts to online status. The negative is missing and Walter is forced to stall obnoxious corporate transition manager Ted, who is handling the downsizing. While viewing the other negatives outside Life's offices, Cheryl approaches Walter and suggests that he think of the negatives as clues to Sean's location. Together they look at three of them, including one of a person's thumb with a unique ring on it, and the other of a curved piece of wood. A third picture of a boat leads Walter to determine that O'Connell is in Greenland. Walter flies there to find him.
A bartender in Greenland explains that Sean left on a ship. To find him, Walter would need to go on the postal helicopter, and the pilot is drunkenly singing a karaoke version of "Don't You Want Me" in the bar. Walter recognizes the pilot's thumb with the unique ring and realizes he is on the right track. He at first declines to fly with the intoxicated pilot, but imagines Cheryl singing to him "Space Oddity", gains a new confidence and boards the helicopter. Nearing the ship, Walter learns the helicopter cannot land upon it. Walter misunderstands the pilot; instead of jumping into a dinghy boat nearing to catch him, he dives into ice-cold, shark-infested waters before being brought aboard.
Walter learns that Sean left the ship earlier. The crew offers Walter some cake Sean left behind. Walter discovers Sean's destinations in the wrapping paper. Walter's journey continues to Iceland, where Sean is photographing the volcano Eyjafjallajokull. Walter is forced to abandon the search after receiving a text message recalling him to New York.
For failing to recover the negative, his first failure in a long career with the magazine, Walter is fired. He learns that Cheryl, who was let go earlier, seems to have reconciled with her estranged husband. Walter returns home discouraged, throwing away the wallet when he visits his mother. To his surprise, Walter recognizes the curve of the piano in his mother's house while looking at the last photograph. When asked, Walter's mom mentions having met Sean. She had told Walter before but while daydreaming he failed to hear her.
Walter discovers O'Connell is in the Himalayas, and finds him trying to photograph a rare snow leopard. When asked about the negative, Sean explains that the message to "look inside" was literal; the negative was in the wallet. When pressed to reveal the image on the negative, Sean dismisses the question and joins a soccer game with some locals. Walter flies to Los Angeles but is detained by airport security during a misunderstanding. Walter calls the only person he knows in Los Angeles: Todd Maher, a representative at eHarmony who has kept in contact during Walter's adventures.
While helping his mother sell her piano, Walter recounts his story, but mentions he does not have the wallet anymore. His mother says she always keeps his knick knacks and produces the wallet. An emboldened Walter delivers the negative to Life magazine, tells management that it was the photograph Sean O'Connell wanted for the final issue, and berates Hendricks for disrespecting the staff that made the magazine so honored.
Walter reunites with Cheryl and learns that Cheryl's ex-husband was only at her house to repair the refrigerator. Walter tells Cheryl of his adventures and admits that he does not know what negative #25 shows. Walter and Cheryl see the final issue of Life at a newsstand, with its cover dedicated to the staff. It is accompanied by the photograph from negative #25, showing Walter sitting outside the Life building, examining a contact sheet with an eyepiece. Walter and Cheryl walk down the busy city street holding hands.



Reference : 
http://chinabambi.files.wordpress.com/2014/01/the_secret_life_of_walter_mitty_1274874.jpg
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Secret_Life_of_Walter_Mitty_(2013_film)
http://www.youtube.com/watch?v=kGWO2w0H2V8

Animasi Pada Android

Android menawarkan beberapa alat animasi berbeda. Animasi yang didasarkan pada kelas Android.view.animation.Animation: RotateAnimation, TranslateAnimation, ScaleAnimation, dan RotateAnimation. Animasi ini digunakan antar pasangan View. Tipe kedua merupakan subkelas dari android.graphichs.drawable.Animation.Drawable bisa dimasukkan ke dalam latar belakang widget apa pun untuk menyediakan berbagai macam efek.

1. Animasi Tween
Sebuah animasi tween dapat melakukan serangkaian transformasi sederhana (posisi, ukuran, rotasi, dan transparansi) pada isi dari objek view. Jadi, jika dimiliki objek textview, objek tersebut dapat dipindahkan, diputar, maupun mengecilkan teks. Jika memiliki gambar latar belakang, gambar latar belakang akan berubah bersama dengan teks.

File animasi XML disimpan di res/anim file harus memiliki elemen root : <alpha>, <scale>, <rotate>, <translate>, atau <set> yang dapat menggabungkan beberapa elemen animasi. Secara default, semua instruksi animasi diterapkan secara bersamaan. Untuk membuat mereka terjadi secara berurutan, harus ditentukan atribut startoffset.

2. Animasi Frame
Ini adalah animasi tradisional dalam arti bahwa hal itu dibuat dengan urutan gambar yang berbeda dimainkan dalam urutan, seperti rol film. Kelas animation drawable adalah dasar untuk animasi frame. Lebih sederhana dilakukan dengan file XML yang berisi daftar frame yang membentuk animasi. Seperti animasi tween di atas, file XMl untuk jenis animasi termasuk ke dalam res/drawable. Dalam hal ini, petunjuk urutan dan durasi untuk setiap frame animasi.

Senin, 26 Mei 2014

Konsep Pengembangan Game

Pengembangan game biasanya dilakukan oleh seorang developer, bisa 1 orang atau 1 perusahaan besar. Biasanya, game komersial berskala besar dibuat oleh tim pengembang dalam sebuah perusahaan yang mengkhususkan pada game komputer atau konsol. Video game modern umumnya menghabiskan biaya mulai dari USD $1.000.000 sampai lebih dari $20.000.000 untuk dikembangkan. Pengembangan biasanya didanai oleh sebuah penerbit. Sebuah game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk dikembangkan, meskipun ada pengecualian lainnya.

Proses pengembangan game bervariasi tergantung pada perusahaan dan proyek. Namun perkembangan game komersial biasanya meliputi tahapan sebagai berikut :

1. Pre-Production
Fase awal perkembangan game sering ditandai oleh rendahnya kualitas grafis. Hal ini benar terutama dari berbagai permainan prototipe. Produsen game bekerja selama pra-produksi yang umumnya terkait dengan perencanaan jadwal, anggaran & perkirakan tugas dalam tim. Melakukan produser ini bertujuan untuk membuat rencana produksi yang padat sehingga produksi dapat dimulai bila diperlukan tanpa penundaan.

2. Production
Produksi mainstream biasanya didefinisikan sebagai periode waktu ketika proyek sepenuhnya dikerjakan. Programmer menulis banyak kode baru, artis game mengembangkan aset permainan seperti sprite, unsur permainan model 3D. Sound insinyur mengembangkan efek suara dan komposer musik untuk mengembangkan game. Desainer menciptakan tingkat lanjutan dan kenyamanan mata saat memainkan game tersebut dan penulis menulis dialog untuk cutscenes dan NPC. Sementara itu, desainer game menerapkan dan memodifikasi desain game untuk mencerminkan visi sebuah game. Fitur dan level seringkali dihapus atau ditambahkan. Gaya seni yang ada bisa dikembangan dan backstory mungkin dirubah. Platform baru mungkin saja menargetkan game dengan demografis baru. Semua perubahan ini harus didokumentasikan dan tersebar ke seluruh tim. Sebagian besar perubahan terjadi sebagai pembaruan dokumen desain.
Dari sudut pandang waktu, level pertama dari game bisa memakan waktu yang lama untuk dikembangkan. Sebagai desainer dan artis menggunakan alat-alat untuk membangun level, mereka meminta fitur dan perubahan yang lebih cepat dan memungkinkan untuk pengembangan dengan kualitas yang lebih tinggi. Memperkenalkan fitur baru dapat menyebabkan level lama menjadi usang, sehingga level awal bisa dikembangkan berkali-kali. Karena lingkungan dinamis pada pengembangan game, desain level awal dapat juga berubah seiring berjalannya waktu. Hal ini tidak jarang menghabiskan lebih dari dua belas bulan pada satu level game yang dikembangkan selama 3 tahun. Level selanjutnya dapat dikembangkan jauh lebih cepat sebagai set fitur yang lebih lengkap dan visi permainan yang lebih jelas dan lebih stabil.

3. Testing (pengujian)
Staf pengujian paling banyak diandalkan pada akhir proyek karena mereka tidak hanya perlu untuk menguji fitur baru yang ditambahkan, level dan perbaikan bug, tapi mereka juga perlu melakukan pengujian regresi untuk memastikan bahwa fitur-fitur yang telah ada ditempatnya selama berbulan-bulan bisa beroperasi dengan benar. Hal ini juga sering ketika fitur dan level sedang selesai pada level tertinggi, sehingga ada lebih banyak materi baru yang akan diuji daripada waktu lainnya dalam proyek. Pengujian regresi merupakan salah satu tugas paling penting yang dibutuhkan untuk pengembangan software yang efektif.

4. Penyelesaian
Setelah game dibuat, beberapa developer akan memberikan waktu kompensasi untuk anggota tim (mungkin sampai satu atau dua minggu) untuk mengkompensasi lembur dalam menyelesaikan permainan, meskipun kompensasi ini bukanlah suatu standar.  

5. Pemeliharaan
Konsol game dulu dianggap 100% lengkap sehingga tidak mungkin adanya masalah atau bug. Namun, dengan pengenalan konsol yang bisa online seperti Xbox 360, PlayStation 3 dan Wii sebagian besar game menerima patch dan perbaikan setelah karena adanya bug dan masalah-masalah kecil, seperti game komputer.
Sementara konsol game dapat dikembangkan untuk kumpulan komponen yang berhingga, game komputer dapat memiliki konflik dengan berbagai konfigurasi hardware pengguna. Developer mencoba untuk menjelaskan konfigurasi yang paling umum, tetapi tidak dapat mengantisipasi semua sistem permainan yang mungkin mereka coba. Hal ini merupakan penerapan umum untuk pengembang game komputer untuk merilis patch. Patch ini digunakan untuk dikirimkan kepada pengguna melalui floppy disk, tetapi sekarang umumnya tersedia untuk didownload melalui situs web pengembang.

6. Durasi
Game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk menyelesaikannya. Lamanya suatu pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset.
Sebagai contoh, sebuah game puzzle yang sederhana dengan menggunakan grafik 2D akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk dikembangkan daripada game role-playing komputer 3D.
Pertimbangan lainnya adalah penggunaan mesin game middleware. Mengembangkan mesin 3D dari bawah ke atas membutuhkan waktu lebih banyak daripada menggunakan paket middleware yang ada Cots (commercial, off-the-shelf) seperti Gamebryo atau RenderWare. Sebagai contoh, Gas Powered Games mengembangkan sebuah mesin 3D kustom untuk permainan mereka Dungeon Siege. Pengembangannya memakan waktu 3 tahun. Firaxis menggunakan mesin game Gamebryo untuk permainan mereka Sid Meier‟s Pirates! yang dikembangkan selana 2 tahun kurang.


Genre Game

Jenis-jenis game lebih dikenal dengan istilah genre. Samuel Henry mendefinisikan genre sebagai format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau campuran (hybrid) dari beberapa genre lain dengan maksud membuat unsur permainan lebih bervariasi dan menantang berbagai jenis game beredar dipasaran, beberapa diantaranya adalah:

Maze Game
Jenis game ini adalah jenis game yang paling awal muncul. Contoh yang paling populer di Indonesia adalah game pacman dan digger. Pada maze game ini pemain hanya mengitari maze (lorong-lorong yang berhubungan) dan memakan beberapa item untuk menambah tenaga dan kekebalan misalnya. Pemain juga memiliki musuh yang selalu mengejar. Ketika pemain mendapat kekebalan, pemain bisa berbalik mengejar musuh. Permainan ini sederhana tetapi mengasyikkan. Mode permainan ini yang menjadi dasar bagi permainan 3D sekarang. Jika dulu bentuknya 2D maka sekarang menjadi bentuk 3D.

Board Game
Jenis game ini sama dengan game board tradisional, seperti monopoly (selain platform PC juga ada pada platform konsol). Sampai saat ini tidak ada variasi yang memunculkan gameplay atau perubahan desain dari versi tradisional ke versi elektronik. Versi elektronik benar-benar hanya memindahkan versi tradisional ke layar komputer. Variasi yang ada hanyalah memindahkan versi 2D menjadi versi 3D (misalnya seperti dalam game catur). Terkadang disisipkan variasi film intro atau animasi lainnya. Umumnya game ini lebih menekankan kepada kemampuan komputer untuk menjadi lawan tanding bagi pemain. Ini melibatkan kemampuan AI (Artificial Inteligence) yang andala untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik.

Puzzle Game
Game ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan cara menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas ke bawah. Pemain harus menyusun sedemikian rupa dan tidak ada yang tersisa ketika susunan di atasnya sudah akan dibuat. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin. Semakin lama akan semakin cepat dan semaikin banyak obyek yang jatuh. Contoh yang populer dari jenis ini adalah tetris.

Fighting Game
Sesuai dengan namanya game ini mengetengahkan pertarungan. Pada awalnya bersifat 2D namun pada akhirnya banyak mengadopsi sistem 3D disertai animasi. Game ini memberikan kesempatan kepada pemain untuk mengkombinasikan berbagai gerakan dalam pertarungan. Ada yang mengadopsi permainan bela diri, atau ada juga gerakan yang liar. Terkadang musuh bukan manusia tetapi makhluk yang tidak masuk akal sama sekali. Contoh yang populer di Indonesia adalah Street Fighter 2, Samuraidown, Virtua Fighter, Kungfu dan sebagainya.

Racing Game
Game balapan, game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Bisa di dalam arena balap atau diluar arena balap. Beberapa contoh game yang terkenal seperti Need For Speed Underground dan Toca Race Driver.

Action Game
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000-an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3d dan sudut pandang orang ketiga. Tomb rider, grand theft auto dan prince of persia termasuk didalamnya.

Strategi Game
Kebalikan dari game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Game jenis strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih ke depan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumber daya (uang, besi, kayu, minyak, dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.

Game Simulasi kendaraan
game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.




Jumat, 23 Mei 2014

Wonderful Tonight by Eric Clapton

It's late in the evening; she's wondering what clothes to wear.
Malam mulai larut, dia bingung baju mana yang harus dipakai.
She puts on her make-up and brushes her long blonde hair.
Dia berdandan dan menyisir rambut pirangnya yang panjang.
And then she asks me, "Do I look all right?"
Dan lalu dia bertanya padaku, "Apa aku terlihat cantik?"
And I say, "Yes, you look wonderful tonight."
Dan kubilang, "Ya, kau terlihat cantik sekali malam ini."

We go to a party and everyone turns to see
Kita pergi ke pesta dan semua orang menoleh untuk melihat
This beautiful lady that's walking around with me.
Wanita cantik yang sedang berjalan denganku ini.
And then she asks me, "Do you feel all right?"
Dan lalu dia bertanya padaku, "Apa kau baik-baik saja?"
And I say, "Yes, I feel wonderful tonight."
Dan kubilang, "Ya, aku merasa luar biasa malam ini."

I feel wonderful because I see
Aku merasa luar biasa karena kulihat
The love light in your eyes.
Cahaya cinta di matamu.
And the wonder of it all
Dan ajaibnya
Is that you just don't realize how much I love you.
Bahwa kau tak menyadari betapa aku sangat mencintaimu.

It's time to go home now and I've got an aching head,
Saatnya pulang dan kepalaku pusing,
 So I give her the car keys and she helps me to bed.
Maka kuberikan kunci mobil padanya dan dia membantuku ke tempat tidur.
And then I tell her, as I turn out the light,
Dan lalu kukatakan padanya, saat ku padamkan lampu,
I say, "My darling, you were wonderful tonight.
Kubilang, "Kekasihku, kau cantik sekali malam ini.
Oh my darling, you were wonderful tonight."
Oh kekasihku, kau cantik sekali malam ini."

The meaning of this song :
This song is simply about a couple, be it husband and wife or just a couple, out for the night. He thinks his date is beautiful and he really loves her.






Reference :
http://www.writtenmelodies.com/image/cache/data/eric-clapton-wonderful-tonight-700x700.jpg
http://terjemah-lirik-lagu-barat.blogspot.sg/2010/12/wonderful-tonight-michael-buble.html
http://www.youtube.com/watch?v=vUSzL2leaFM

Rabu, 30 April 2014

Section 2 Structure and Written Expression

Group D :
Nicolas Gustiawan
Deddy Armanto
Agus Sudari
Mustaqim Firma

Section 2
Structure And Written Expression


1. The attorney told his client that . . . .
answer : they had a little chance to winning the case

2.One of the proffesor's greatest atribute is . . . .
answer : his ability to lecture

3.The Bank sent a notice to its customers which contained . . . .
answer : a reminder that the interest rates would rise the following month

4.. . . . was the day before yesterday.
Answer : France`s Independence Day

5.It was not until she had arrived home . . . . remembered her appointment with the doctor
Answer : that she

6.George would certainly have attended the proceedings . . . .
Answer : had he not had a flat tire

7.. . . . received Law degrees as today
Answer : Never have so many women

8.The students liked that professor`s course because. . . .
Answer : there was little or no homework

9.George . . . . he could improve his test scores, but he did not gave enough time to study
Answer : knew how

10.. . . . he would have come to class
Answer : If Mike had been able to finish his homework


11.Lee contributed fifty dollars, but he wishes he could contribute . . . .
Answer : another fifty

12.The people at the party were worried about Janet because no one was aware . . . . she had gone.
Answer : of where

13. Fred`s yearly income since he changed professions has . . . .
Answer : nearly tripled

14.Nancy hasn`t begun working on her Ph.D . . . . working on her master`s
Answer : yet because she is still

15.The director of this organization must know . . . .
Answer :  how to manage money, sell his product, and satisfy the stockholders

16. She wishes that we DIDN'T SEND HER THE CANDY yesterday BECAUSE she`s ON a diet.
      Use “don’t”

17. They are PLANNING ON ATTENDING the convention NEXT month, and SO I AM
      I guess “so I am” can replaced with “me” :p

18. Today was SUCH BEAUTIFUL DAY that I couldn`t BRING myself TO COMPLETE all MY CHORES.

19. WHILE THEY were away at the beach, they allowed THEIR NEIGHBORS USE their barbeque grill.
      “use” shall replace with “used”

20. The artist tried STIMULATE INTEREST in painting BY TAKING his students TO THE museums.

21. Mumps ARE a very COMMON DISEASE WHICH USUALLY affects children
      “are” shall replace with “is”

22. Nancy said THAT she WENT TO the supermarket BEFORE COMING home
      “went” can replaced with “go”

23. BEFORE she moved here, Arlene had BEEN president OF THE organization SINCE four years.
      “since” can replaced with “for”

24. Each OF THE nurses REPORT to the operating room when his or HER NAME IS CALLED.

25. The ATHLETE, together WITH HIS COACH and several relatives, ARE traveling to the Olympic Games.
      We can add “they” before to be “are”

26. Professor Duncan TEACHES BOTH ANTHROPOLOGY as well as sociology EACH FALL.

27. My brother is IN California ON vacation, but I wish he WAS here so that he could help ME REPAIR MY CAR.
      “was” shall replaced with “is”

28. I CERTAINLY appreciate HIM TELLING us about the delay in DELIVERING the materials because we had planned to begin work tomorrow.

29. The chemistry instructor explained the experiment IN SUCH OF A WAY that it WAS EASILY UNDERSTOOD.

30. Rudolph Nureyev HAS BECOME one of THE GREATEST DANCER that the ballet world has EVER KNOWN.
      “Dancers” not “Dancer” because not only Rudolph Nureyev who get the title

 31. He has LESS friends in HIS classes now THAN he had LAST YEAR.
      We can replace “less” with “a bit”, I guess :p

32. The town we visited WAS a FOUR-DAYS journey from our hotel, so we TOOK the train instead OF THE BUS.

33. The influence of the NATION'S Literature, art, and SCIENCE HAVE captured WIDESPREAD attention.
      Use “has” because they are organisation

34. The leader emphasized THE NEED FOR JUSTICE and equality BETWEEN his PEOPLE.
      We can replace “between” with “of”

35. MANY of the population in the RURAL AREAS is COMPOSED of manual LABORERS.
      I think “many” can replaced with “a lot”

36. Several people HAVE APPARENT tried to change THE MAN'S MIND, but he refuses TO LISTEN.

37. Keith is one of THE MOST intelligent boys OF the SCIENCE class.
      I think “of” can replaced with “in”

38. The girls WERE SORRY to HAD MISSED the singers WHEN they ARRIVED at the airport.
      “had” is not needed here

39. When Keith visited Alaska, he LIVED in A igloo in the winter MONTHS AS WELL as in the spring.
      Shall use An not A

40. The harder he TRIED, the WORST he DANCED before the LARGE audience.
      “worst” shall be replced with “worth”, I guess :p