Laman

Minggu, 02 Desember 2012

Tugas B. Indonesia ke 3

1. Hal-Hal Yang Berhubungan Dengan Alinea

 
A. Pengertian Alinea
Alinea adalah seperangkat kalimat yang membicarakan suatu gagasan atau topik. Alinea juga merupakan perpaduan kalimat-kalimat yang memperlihatkan kesatuan pikiran atau kalimat-kalimat yang berkaitan dalam membentuk gagasan atau topik tersebut. Sebuah alinea mungkin terdiri atas sebuah kalimat, mungkin terdiri atas dua buah kalimat, mungkin juga lebih dari dua buah kalimat. Bahkan sering kita temukan sebuah paragraf terdiri atas lebih dari lima buah kalimat. Meskipun alinea terdiri atas beberapa kalimat, tidak satu pun dari kalimat-kalimat itu yang membicarakan soal lain. Seluruh kalimat memperbincangkan satu masalah atau sekurang-kurangnya bertalian erat dengan masalah itu.


B. Tujuan Alinea
  • Memudahkan pengertian dan pemahaman dengan menceraikan suatu tema dari tema yang lain. Oleh sebab itu alinea hanya boleh mengandung satu tema, bila terdapatdua tema, maka dipecahkan menjadi dua alinea.
  • Memisahkan dan menegaskan perkataan secara wajar dan formal, untuk memungkinkan kita berhenti lebih lama daripada perhatian pada akhir kalimat. Dengan perhentian yang lebih lama ini, konsentrasi terhadap tema alinea lebih terarah.

C. Macam-macam Alinea 
  • Berdasarkan sifat dan tujuannya, alinea dapat dibedakan menjadi : Alinea Pembuka, Alinea Penghubung dan Alinea Penutup.
  • Berdasarkan sifat isinya, alinea dapat dibedakan menjadi : Alinea persuatif, Alinea argumentatif, Alinea naratif, Alinea deskriptif, Alinea ekspositoris.
  • Berdasarkan fungsi, alinea dapat dibedakan menjadi : Alinea Pembuka, Alinea Pengembang dan Alinea Penutup.  

D. Syarat-syarat Pembentukan Alinea
Adapun syarat - syarat dari alinea yaitu :
  • Kesatuan, maksudnya semua kalimat yang membina alinea itu secara bersama-sama menyatakan satu hal suatu hal tertentu.
  • Koherensi, (kekompakan hubungan antara sebuah kalimat dengan kalimat yang lain yang membentuk alinea itu).
  • Perkembangan alinea, (perkembangan alinea adalah penyusunan/ perician daripada gagasan-gagasan yang membina alinea-alinea itu)
  • Efektif, dengan penggunaan kalimat yang efektif, maka ide akan disampaikan secara tepat.

Contoh Alinea 
Ozone therapy adalah pengobatan suatu penyakit dengan cara memasukkan oksigen murni dan ozon berenergi tinggi ke dalam tubuh melalui darah. Ozone therapy merupakan terapi yang sangat bermanfaat bagi kesehatan, baik untuk menyembuhkan penyakit yang kita derita maupun sebagai pencegah penyakit.



2. Perencanaan Penulisan Karangan Ilmiah

Dalam menyusun sebuah karangan ilmiah ada beberapa faktor yang harus diperhatikan sebelum memulai pembuatan karangan ilmiah. Berikut ini adalah pembahasan mengenai faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam membuat sebuah karangan ilmiah :

A. Pemilihan Topik

Pemilihan topik yang tepat, akan menunjukan tingkat cakupan dari sebuah penelitian yang akan dibahas. Topik yang diangkat biasanya, akan mempengaruhi minat pembaca apakah karangan ilmiah ini menarik atau tidak untuk dibaca.


B. Pembatasan Topik

Seorang penulis harus membatasi topik yang akan digarapnya. Setiap penulis harus betul-betul yakin bahwa topik yang dipilihnya cukup sempit dan terbatas atau sangat khusus untuk digarap, sehingga tulisannya dapat terfokus.
Pembatasan topik sekurang-kurangnya akan membantu pengarang dalam beberapa hal: 
  1. Pembatasan memungkinkan penulis untuk menulis dengan penuh keyakinan dan kepercayaan, karena topik itu benar-benar diketahuinya.
  2. Pembatasan dan penyempitan topik akan memungkinkan penulis untuk mengadakan penelitian yang lebih intensif mengenai masalahnya. Dengan pembatasan itu penulis akan lebih mudah memilih hal-hal yang akan dikembangkan.
Cara membatasi sebuah topik dapat dilakukan dengan mempergunakan cara sebagai berikut: 
  1. Tetapkanlah topik yang akan digarap dalam kedudukan sentral.
  2. Mengajukan pertanyaan, apakah topik yang berada dalam kedudukan sentral itu masih dapat dirinci lebih lanjut? Bila dapat, tempatkanlah rincian itu sekitar lingkaran topik pertama tadi.
  3. Tetapkanlah dari rincian tadi mana yang akan dipilih.
  4. Mengajukan pertanyaan apakah sektor tadi masih dapat dirinci lebih lanjut atau tidak.
Dengan demikian dilakukan secara berulang sampai diperoleh sebuah topik yang sangat khusus dan cukup sempit.

C. Pemilihan Judul

Bagi pembaca judul akan dianggap mewakili bobot sebuah hasil penelitian yang akan ditulis, bahkan merupakan gambaran mutu tulisan yang akan ditulis. Secara umum, kriteria judul yang baik adalah: 
  1. Topik yang diteliti mengandung masalah yang tidak terlalu luas dan tidak terlalu sempit. Lebih baik kalau topik yang diajukan lebih spesifik, menarik, dan aktual secara akademik dan secara praktis.
  2. Belum banyak diteliti orang lain. Kalaupun sudah ada penelitian lain, studi ini mengambil sisi lain, sisi tertentu, yang selama ini tidak memperoleh perhatian. 
  3. Diungkapkan dalam kalimat yang simpel, tetapi mampu menunjukkan dengan jelas independent variable dan dependent variable-nya.
  4. Judul harus dapat menunjukkan problematik yang terkandung di dalam tema yang akan diteliti.
  5. Sebaiknya judul dibuat dengan kalimat ganda. Kalimat pertama bersifat umum yang kemudian diikuti dengan ungkapan yang menunjukkan fokus persoalan yang dikaji.
 
 D. Penentuan Tujuan Penulisan
Tujuan penelitian adalah suatu pernyataan tentang informasi apa saja yang akan dicari dan perlu didalami melalui penelitian tersebut. Pada hakikatnya tujuan penelitian mencakup beberapa atau salah datu hal berikut ini :
  1. Menambah struktur pengetahuan.
  2. Mengembangkan metode penelitian.
  3. Menghasilkan informasi untuk perencanaan, pengambilan keputusan, dan formulasi kebijakan.
  4. Mengevaluasi program.
  5. Meramalkan perilaku individu ataupun kelompok.

 E. Langkah-langkah Penulisan Ilmiah

1. Melakukan observasi dan menetapkan masalah dan tujuan
Ini merupakan langkah langkah menulis karya ilmiah yang pertama, yaitu melakukan pengamatan atas obyek yang diteliti. Menetapkan masalah dan tujuan yang akan diteliti dan dijadikan karya ilmiah. Langkah ini merupakan titik acuan Anda dalam proses penulisan atau penelitian.

2. Menyusun hipotesis
Langkah langkah menulis karya ilmiah yang kedua adalah menyusun dugaan-dugaan yang menjadi penyebab dari obyek penelitian Anda. Hipotesis ini merupakan prediksi yang ditetapkan ketika Anda mengamati obyek penelitian.

3. Menyusun rancangan penelitian
Selanjutnya Anda menyusun rancangan penelitian sebagai langkah ketiga dari langkah langkah menulis karya ilmiah. Ini merupakan kerangka kerja bagi penelitian yang dilakukan.

4. Melaksanakan percobaan berdasarkan metode yang direncanakan
Ini langkah keempat dari langkah langkah menulis karya ilmiah yang merupakan kegiatan nyata dari proses penelitian dalam bentuk percobaan terkait penelitian yang dilakukan. Anda lakukan percobaan yang signifikan dengan objek penelitian.

5. Melaksanakan pengamatan dan pengumpulan data
Setelah melakukan percobaan atas objek penelitian dengan metode yang direncanakan, maka selanjutnya Anda melakukan pengamatan terhadap objek percobaan yang dilakukan tersebut. Apa yang terjadi pada objek penelitian. Ini merupakan langkah langkah menulis karya ilmiah yang kelima.

6. Menganalsis dan menginterpretasikan data
Langkah langkah menulis karya ilmiah keenam, yaitu mengenalisa dan menginterpretasikan hasil pengamatan yang sudah dilakukan. Anda coba untuk menginterpretasikan segala kondisi yang terjadi pada saat pengamatan. Di langkah inilah Anda mencoba untuk meneliti dan memperkirakan apa yang terjadi dari pengamatan dan pengumpulan data.

7. Merumuskan kesimpulan dan atau teori
Langkah ketujuh dari langkah langkah menulis karya ilmiah adalah merumuskan kesimpulan atau teori mengenai segala hal yang terjadi selama percobaan, pengamatan, penganalisaan, dan penginterpretasian data. Langkah ini mencoba untuk menarik kesimpulan dari semua yang didapatkan dari proses percobaan, pengamatan, penganalisaan, dan penginterpretasian terhadap objek penelitian.

8. Melaporkan hasil penelitian
Langkah terakhir dari langkah langkah menulis karya ilmiah adalah melaporkan hasil penelitian. Dan, langkah inilah yang sesungguhnya merupakan proses penulisan karya ilmiah. Dengan langkah ini, maka guru atau anak didik dapat menyusun sebuah tulisan atau karya tulis ilmiah yang akan memberikan kontribusi pada peningkatan kualitas personal.





Referensi:
http://cybermanlink.blogspot.com/2012/11/pengertianstrukturtujuanmacam.html
http://wilva.blogspot.com/2011/11/alinea.html
http://www.gundar.agarirs.com/2012/11/perencanaan-penulisan-karangan-ilmiah.html
http://yudha444.blogspot.com/2012/11/perencanaan-penulisan-karangan-ilmiah.html 

Rabu, 07 November 2012

Tugas Mata Kuliah Softskill B. Indonesia Ke-2.

Tugas B. Indonesia ke-2.

 1. Wacana menggunakan EYD

Pemanasan global adalah suatu proses meningkatnya suhu rata-rata atmosfer, laut, dan daratan Bumi.
Suhu rata-rata global pada permukaan Bumi telah meningkat 0.74 ± 0.18 °C (1.33 ± 0.32 °F) selama seratus tahun terakhir. Intergovernmental Panel on Climate Change (IPCC) menyimpulkan bahwa, "sebagian besar peningkatan suhu rata-rata global sejak pertengahan abad ke-20 kemungkinan besar disebabkan oleh meningkatnya konsentrasi gas-gas rumah kaca akibat aktivitas manusia" melalui efek rumah kaca. Kesimpulan dasar ini telah dikemukakan oleh setidaknya 30 badan ilmiah dan akademik, termasuk semua akademi sains nasional dari negara-negara G8. Akan tetapi, masih terdapat beberapa ilmuwan yang tidak setuju dengan beberapa kesimpulan yang dikemukakan IPCC tersebut.

Model iklim yang dijadikan acuan oleh projek IPCC menunjukkan suhu permukaan global akan meningkat 1.1 hingga 6.4 °C (2.0 hingga 11.5 °F) antara tahun 1990 dan 2100. Perbedaan angka perkiraan itu disebabkan oleh penggunaan skenario-skenario berbeda mengenai emisi gas-gas rumah kaca pada masa mendatang, serta model-model sensitivitas iklim yang berbeda. Walaupun sebagian besar penelitian terfokus pada periode hingga 2100, pemanasan dan kenaikan muka air laut diperkirakan akan terus berlanjut selama lebih dari seribu tahun walaupun tingkat emisi gas rumah kaca telah stabil. Ini mencerminkan besarnya kapasitor kalor lautan.

Meningkatnya suhu global diperkirakan akan menyebabkan perubahan-perubahan yang lain seperti naiknya permukaan air laut, meningkatnya intensitas fenomena cuaca yang ekstrem, serta perubahan jumlah dan pola presipitasi. Akibat-akibat pemanasan global yang lain adalah terpengaruhnya hasil pertanian, hilangnya gletser, dan punahnya berbagai jenis hewan.

Beberapa hal yang masih diragukan para ilmuwan adalah mengenai jumlah pemanasan yang diperkirakan akan terjadi pada masa depan, dan bagaimana pemanasan serta perubahan-perubahan yang terjadi tersebut akan bervariasi dari satu daerah ke daerah yang lain. Hingga saat ini masih terjadi perdebatan politik dan publik di dunia mengenai apa, jika ada, tindakan yang harus dilakukan untuk mengurangi atau membalikkan pemanasan lebih lanjut atau untuk beradaptasi terhadap konsekuensi-konsekuensi yang ada. Sebagian besar pemerintahan negara-negara di dunia telah menandatangani dan meratifikasi Protokol Kyoto, yang mengarah pada pengurangan emisi gas-gas rumah kaca.

2. Pilihan Kata/ Diksi

Pengertian Diksi

Diksi, dalam arti aslinya dan pertama, merujuk pada pemilihan kata dan gaya ekspresi oleh penulis atau pembicara.[rujukan?] Arti kedua, arti “diksi” yang lebih umum digambarkan dengan enunsiasi kata – seni berbicara jelas sehingga setiap kata dapat didengar dan dipahami hingga kompleksitas dan ekstrimitas terjauhnya. Arti kedua ini membicarakan pengucapan dan intonasi, daripada pemilihan kata dan gaya.

Dari buku Gorys Keraf (DIKSI DAN GAYA BAHASA (2002), hal. 24) dituliskan beberapa point – point penting tentang diksi, yaitu :

• Plilihan kata atau diksi mencakup pengertian kata – kata mana yang harus dipakai untuk mencapai suatu gagasan, bagaimana membentuk pengelompokan kata – kata yang tepat atau menggunakan ungkapan – ungkapan, dan gaya mana yang paling baik digunakan dalam suatu situasi.
• Pilihan kata atau diksi adalah kemampuan membedakan secara tepat nuansa – nuansa makna dari gagasan yang ingin disampaikan, dan kemampuan untuk menemukan bentuk yang sesuai (cocok) dengan situasi dan nilai rasa yang dimiliki kelompok masyarakat pendengar.
• Pilihan kata yang tepat dan sesuai hanya dimungkinkan oleh penguasa sejumlah besar kosa kata atau perbendaharaan kata bahasa itu. Sedangkan yang dimaksud pembendaharaan kata atau kosa kata suatu bahasa adalah keseluruhan kata yang dimiliki suatu bahasa.

Diksi memiliki beberapa bagian; pendaftaran – kata formal atau informal dalam konteks sosial – adalah yang utama. Analisis diksi secara literal menemukan bagaimana satu kalimat menghasilkan intonasi dan karakterisasi, contohnya penggunaan kata-kata yang berhubungan dengan gerakan fisik menggambarkan karakter aktif, sementara penggunaan kata-kata yang berhubungan dengan pikiran menggambarkan karakter yang introspektif. Diksi juga memiliki dampak terhadap pemilihan kata dan sintaks.

Selain itu juga Diksi, digambarkan dengan kata – seni berbicara jelas sehingga setiap kata dapat didengar dan dipahami hingga kompleksitas dan ekstrimitas terjauhnya. Arti kedua ini membicarakan pengucapan dan intonasi, daripada pemilihan kata dan gaya. Atau kemampuan membedakan secara tepat nuansa – nuansa makna dari gagasan yang ingin disampaikan, dan kemampuan untuk menemukan bentuk yang sesuai (cocok) dengan situasi dan nilai rasa yang dimiliki kelompok masyarakat pendengar.

Kesesuaian Diksi
Perbedaan ketepatan dan kecocokan pertama-tama mencakup soal kata mana yang akan digunakan dalam kesempatan tertentu, walaupun kadang-kadang masih ada perbedaan tambahan berupa perbedaan tata bahasa,pola kalimat, panjang atau kompleknya suatu alinea, dari beberapa segi lain. Perbedaan antara ketepatan dan kesesuaian dipersoalkan adalah apakah kita dapat mengungkapkan pikiran kita dengan cara yang sama dalam sebuah kesempatan dan lingkungan yang kita masuki.

A.Syarat-Syarat Kesesuaian Diksi

Syarat-syarat kesesuaian diksi adalah sebagai berikut:

1.Hindarilah sejauh mungkin bahasa aatau unsur substandard dalam situasi yang formal.
2.Gunakanlah kata-kata ilmiah dalam situasi yang khusus saja. Dalam situasi yang umum hendaknya penulis dan pembicara mempergunakan kata-kata popular.
3.Hindarilah jargon dalam tulisan untuk pembaca umum.
4.Penulis atau pembicara sejauh mungkin menghindari pemakaian kata-kata slang
5.Dalam penulisan jangan mempergunakan kata percakapan.
6.Hindarilah ungkapan-ungkapan usang (idiom yang mati).
7.Jauhkan kata-kata atau bahasa yang artfisial.

Hal-hal tersebut akan diuraikan lebih lanjut dalam bagian-bagian di bawah ini

1. Bahasa Standar dan Sub Standar
Bahasa standar adalah semacam bahasa yang dapat dibatasi sebagai tutur dari mereka yang mengenyam kehidupan ekonomis atau menduduki status sosial yang cukup dalam suatu masyarakat. Kelas ini meliputi pejabat-pejabat pemerintah, ahli bahasa, ahli hukum, dokter, pedagang, guru, penulis, penerbit, seniman, insinyur, dan lain sebagainya.
Bahasa non stsndar adalah bahasa dari mereka yang tidak memperoleh pendidikan yang tinggi. Pada dasarnya, bahasa ini dipakai untuk pergaulan biasa, tidak di pakai dalam tulisan. Kadang unsur ini digunakan juga oleh para kaum pelajar dalam bersenda gurau, dan berhumor. Bahasa non stadar juga berlaku untuk suatu wilayah yang luas dalam wilayah bahasa standar.
Bahsa standar lebih efektif dari pada bahasa non standar. Bahasa non standar biasanya cukup untuk digunakan dalam kebutuhan-kebutuhan umum.

2. Kata Ilmiah dan Kata Populer
Pilihan kata dalam hubungan dengan kesempatan yang dihadapi seseorang dapat dibagi atas beberapa macam kategori salah satunya adalah kata-kata
ilmiah melawan kata-kata populer.
Bagian terbesar dari kosa kata sebuah bahasa terdiri dari kata-kata yang umum yang dipakai oleh semua lapisan masyarakat, baik yang terpelajar maupun orang atau rakyat jelata. Maka kata ini dinamakan kata-kata populer.
Kata-kata ini juga dipakai dalam pertemuan-pertemuan resmi, dalam diskusi-diskusi yang khusus, dan dalam diskusi-diskusi ilmiah.
Contoh:
Kata populer kata ilmiah
Sesuai Harmonis
Pecahan Fraksi
Aneh Eksentrik
Bukti Argumen
Kesimpulan konklusi

3. Jargon
Kata jargon mengandung beberapa pengertian.
Jargon adalah suatu bahasa,dialek, atau struktur yang dianggap kurang sopan atau aneh tetapi istilah itu dipakai juga untuk mengacu semacam bahasa atau dialek hybrid yang timbul dari percampuran bahasa-bahasa, dan sekaligus dianggap sebagai bahasa perhubungan atau lingua franca.
Jargon diartikan sebagai kata-kata teknis atau rahasia dalam suatu bidang ilmu tertentu, dalam bidang seni, perdagangan, kumpulan rahasia, atau kelompok-kelompok khusus lainnya.
Oleh karena jargon merupakan bahasa yang khusus sekali, maka tidak akan banyak artinya bila dipakai untuk suatu sasaran yang umum. Sebab itu, hendaknya dihindari sejauh mungkin unsur jargon dalam sebuah tulisan umum.

4.Kata Percakapan
Kata percakapan adalah kata-kata yang biasa dipakai dalam percakapan atau pergaulan orang-orang yang terdidik. Pengertian percakapan ini disini sama sekali tidak boleh disejajarkan dengan bahasa yang tidak benar, tidak terpelehara atau tidak disenangi.
Bahasa percakapan yang dimaksud disini lebih luas dari pengertian kat-kat populer, kata-kata percakapan mencakup pula sebagian kata-kata ilmiah yang biasa dipakai oleh golongan terpelajar

5.Kata Slang
Kata slang adalah kata-kata non standar yang disusun secara khas; bertenaga dan jenaka yang dipakai dalam percakapan. Kadang kala kata slang yang dihasilkan dari salah ucap yang disengaja.
Kata-kata slang sebenarnya bukan hanya terdapat pada golongan terpelajar, tetapi juga pada semua lapisan masyarakat.

6.Idiom
Idiom adalah pola struktural yang menyimpang dari kaidah-kaidah bahasa yang umum, biasanya berbentuk frase, sedangkan artinya tidak bisa diterangkan secara logis, dengan bertumpu pada makna kata-kata yang membentuknya, misalnya: seorang asing yang sudah mengetahui makna kata makan dan tangan, tidak akan memahami makna perasa makan tangan. Siapa yang berfikir bahwa makan tangan sama artinya dengan kena tinju atau beruntung besar ? dan selanjutnya idiom-idiom yang menggunakan kata makan seperti: makan garam, makan hati, dan senagainya.

7.Bahasa Artifisial
Yang dimaksud dengan artifisial adalah bahasa yang disusun secara seni.
Fakta dan pernyataan-pernyataan yang sederhana dapat diungkapkan dengan sederhana dan langsung tak perlu disembunyikan.
Artifisial : Ia mendengar kepak sayap kalelawar dan guyuran sisa hujan dari dedaunan, karena angin kepada kemuning.
Ia mendengar resah kuda serta langkah pedati ketika langit bersih kembali menampakkan bima sakti yang jauh.
Biasa :Ia mendengar bunyi sayap kelelawar dan sisa hujan yang ditiup angin di daun.
Ia mendengar derap kuda dan pedati ketika langit mulai terang.


referensi ;
http://id.wikipedia.org/wiki/Pemanasan_global
http://id.wikipedia.org/wiki/Diksi
http://panduhadinegara.blogspot.com/2011/10/pengertian-diksi.html
http://savvior.blogspot.com/2010/10/diksi-atau-pilihan-kata.html 

Senin, 15 Oktober 2012

Jaringan Komputer

Jaringan Komputer adalah suatu sistem yang terdiri dari komputer-komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memory, harddisk. Komunikasi: contohnya e-mail/ surat elektronik,instans messaging,chatting. Akses informasi: contohnya web browsing . Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan ( service ). Pihak yang meminta layanan disebut klien ( client ) dan yang memberikan layanan disebut pelayan ( server ).

* Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi:

1. Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumber daya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi. 

2. Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

* Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Client-server dan Peer-to-peer. Jaringan Client-Server pada dasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi pelayan (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien(client). Sedangkan Peer to Peer ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumber daya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya.

 * Berdasarkan distribusi sumber informasi/data: 
  1. Jaringan terpusat : Jaringan yang terdiri komputer client dan server, dimana komputer client yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/ data yang berasal dari satu komputer server.

  2. Jaringan terdistribusi : Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan client membentuk sistem jaringan tertentu.
 * Berdasarkan media transmisi data :
  1. Jaringan Berkabel (Wired Network) : Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.

  2. Jaringan Nirkabel (Wi-Fi) : Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.





Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer
http://ilmukomputer.org/2009/05/30/belajar-jaringan-komputer/


Tugas 1 Bahasa Indonesia 1


1. Peranan Bahasa Indonesia Dalam Konsep Ilmiah

Bahasa yang digunakan akan dikatakan baik jika maksud yang diungkapkan dapat dipahami dengan tepat oleh orang yang menerima bahasa tersebut. Dengan kata lain, bahasa yang baik adalah bahasa yang efektif dalarn menyampaikan suatu maksud.

Dalam tulisan ilmiah, bahasa dilihat dari tulisan yang mengungkapkan buah pikiran dari penulis melalui pengamatan, tinjauan, penelitian dalam bidang ilmu pengetahuan tertentu, menurut metode tertentu, dengan sistematika penulisan tertentu, serta isi, fakta, dan kebenarannya dapat dibuktikan dan dapat dipertanggungjawabkan.

Sekarang bila kita membuat tulisan tetapi kita tidak bisa memberikan informasi yang benar kepada pembaca maka tulisan kita tersebut menjadi tidak sesuai dengan sasaran yang kita inginkan. Maka menurut saya pentingnya bahasa Indonesia dalam penulisan ilmiah adalah memberikan informasi kepada pembaca, memberikan gambaran tentang isi tulisan ilmiah tersebut, mengembangkan pengetahuan kepada para pembaca.


 2. Fungsi Bahasa Indonesia Secara Umum

a. Sebagai Alat Komunikasi

Sebagai alat komunikasi, bahasa merupakan saluran perumusan maksud kita, melahirkan perasaan kita dan memungkinkan kita menciptakan kerja sama dengan sesama. Ia mengatur berbagai macam aktivitas kemasyarakatan, merencanakan dan mengarahkan masa depan kita.  Komunikasi merupakan akibat yang lebih jauh dari ekspresi diri. Komunikasi tidak akan sempurna bila ekspresi diri kita tidak diterima atau dipahami oleh orang lain. Pada saat kita menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi,  kita sudah memiliki tujuan tertentu. Kita ingin dipahami oleh orang lain. Kita ingin menyampaikan gagasan dan pemikiran yang dapat diterima oleh orang lain.

b. Sebagai Alat Untuk Mengembangkan Ilmu Pengetahuan

Tanpa adanya bahasa ilmu pengetahuan tidak dapat tumbuh dan berkembang. Selain itu bahasa Indonesia di dalam struktur budaya, ternyata memiliki kedudukan, fungsi, dan peran ganda, yaitu sebagai akar dan produk budaya yang sekaligus berfungsi sebagai sarana berfikir dan sarana pendukung pertumbuhan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Tanpa peran bahasa serupa itu, ilmu pengetahuan dan teknologi tidak akan dapat berkembang. Implikasinya di dalam pengembangan daya nalar, menjadikan bahasa sebagai prasarana berfikir modern. Oleh karena itu, jika cermat dalam menggunakan bahasa, kita akan cermat pula dalam berfikir karena bahasa merupakan cermin dari daya nalar (pikiran). Hasil pendayagunaan daya nalar itu sangat bergantung pada ragam bahasa yang digunakan. Pembiasaan penggunaan bahasa Indonesia yang baik dan benar akan menghasilkan buah pemikiran yang baik dan benar.

Jumat, 22 Juni 2012

Tugas IMK ke 4


1. Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contohnya!
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka walaupun secara geografis dipisahkan. CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Contoh :
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay


2. Apa itu Ubiquitos Computing? Jelaskan dan berikan contohnya!
Perkembangan teknologi komputer sangat pesat. Dulu, mainframe merupakan produk utama pada masa itu. Sebuah komputer berukuran besar, digunakan secara bersama-sama oleh beberapa orang. "One computer, many people", merupakan gelombang pertama teknologi komputer. Lalu PC menggantikan peran mainframe sebagai pemeran utama dunia komputasi. Ukuran komputer semakin kecil dan memiliki kemampuan lebih dibanding gelombang pertama. Jumlahnya pun bertambah secara eksponensial, sehingga "one person, one computer" telah menjadi kenyataan. Saat ini komputer menjadi sangat murah dan mudah digunakan dan ditandai dengan lazimnya pemakaian beberapa komputer oleh satu orang, "one person, many computers." Selain daripada itu, internet yang merupakan kombinasi antara teknologi komputasi dan komputasi, menjadi tulang punggung infrastruktur informasi global. Gelombang perkembangan teknologi komputasi ini memungkinkan suatu teknologi yang dinamakan ubiquitous computing (baca: yubikitas). Artikel ini membahas apakah itu ubiquitous computing, aplikasi penerapannya dan beberapa teknologi yang penting baginya. Masa Depan Infrastruktur Informasi dan Ubiquitous Computing Internet sebagai tulang-punggung infrastruktur informasi global, mulai berpengaruh kepada kehidupan akademik maupun sosial kita. Internet menjadi sumber utama informasi, komunikasi, bisnis, dan bahkan menjadi kendaraan politik para politisi. Teknologi komputasi dan komputasi membuat akses ke internet menjadi sangat cepat dan mempertinggi mobilitas. Penggunaan komputer yang terhubung internet secara mobil (bergerak) merupakan hal yang mudah. Teknologi energi memungkinkan komputer semakin ringan dan kecil. Mudah didapatkan, portabel, mudah dioperasikan dan murah. Perkembangan komputer dan internet tersebut memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, di mana saja, kapan saja, tanpa disadarinya. Inilah yang disebut ubiquitous computing. Istilah ubiquitous sendiri memiliki arti muncul atau terjadi dimana-mana. Sedangkan istilah ubiquitous computing sering dikaitkan dengan Mark Weiser, seorang peneliti di Xerox PARC. Dialah pelopor ubiquitous computing. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang per kantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya. Tujuan utamanya adalah "activate the world", mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru di bidang operating system, user interface, networks, wireless, displays dan masih banyak lagi. Kalau seandainya ditambahkan satu teknologi yaitu networking kepada semua peralatan yang ada di dunia ini, maka kita dapat mengkomunikasikan antar alat tersebut dan mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing. Contoh penerapan ubiquitous computing adalah otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik. Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization). Personalisasi yubikitas (ubiquitous personalization) merupakan trend penelitian di dunia distributed dan mobile computing. Maksud dari ubiquitous personalization adalah menyesuaikan lingkungan komputasi kepada spesifikasi yang ditentukan pemakai, kapan saja dan di mana saja. "Working on the fly" adalah kata kuncinya. Lingkungan komputasi memerlukan kemampuan untuk berpindah dan sensoring keberadaan pemakai. Selain itu lingkungan komputasi harus pula memiliki kemampuan adaptasi. Apabila di tempat tujuan, tidak memungkinkan suatu aplikasi berjalan dengan seluruh fungsi yang dimilikinya, maka lingkungan komputasi harus menginformasikan hal tersebut kepada aplikasi agar aplikasi dapat pula menyesuaikan diri.
Beberapa contoh yang telah digunakan pada teknologi ubiquitous adalah : otomatisasi rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.

3. Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya!
Informasi merupakan suatu kumpulan data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang bermanfaat untuk penerima yang bisa dijadikan suatu pengambil keputusan
Visualisasi adalah suatu tindakan seseorang dengan menghubungkan konstruk dalaman dengan perkara yang didapat dari kepekaan.
Menampilkan data dengan menggunakan gambar.
• Menemukan cara terbaik untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia
Contoh: struktur tree dan grafik


4. Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!     
·         PENGUMPULAN JUMLAH
- Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
·         OVERVIEW DAN DETAIL
- Menyediakan tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
·         FOKUS + KONTEKS
- Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
·         DRILL-DOWN
- Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
·         BRUSHING
·         Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.

5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!
       Peripheral awareness adalah pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di sekeliling / samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus dilatih, tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif!
           
6. Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent!
Agent: Satu entitas yang mempunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bermanfaat bagi massa.
·  
   - Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
·   - Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
·   - Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain.

    - Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
·   - Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
·  - Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
· - Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan  dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).

 
7. Sebutkan 4 cara menghindari/mencegah kesalahan!
            - Konsentrasi/fokus
- Terlebih dahulu belajar
- Hindari kegugupan
- Menjaga lisan dan sifat yang tidak sepantasnya dilakukan

8. Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!
            - Belajar lebih giat
- Memperbaiki kesalahan yang telah di lakukan
- Lawan kegugupan anda
- Lakukan gerakan-gerakan kecil agar lebih rileks

9. User interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?
        GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.
Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.
Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri.
CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut.
Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya.
Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008.

10. Antara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda, jelaskan alasannya!
GUI lebih unggul karena antarmukanya lebih dimengerti oleh penggunanya. jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya. Pada GUI menggunakan mode grafis, dan pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text.

Selasa, 12 Juni 2012

Tugas IMK minggu ke 3.

Mencocokkan

1. Contoh: Ibu sedang memasak didapur.

2. Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah Episodik.

3. Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut Recall.

4. Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu Dekomposisi Tugas.

5. Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu Klasifikasi.

6. Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface Builders.

7. Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu Consistency.

8. Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu Ergonomi.

9. Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut Decay.

10. Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut Interference.

11. Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut Typography.

12. Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu Icon.

13. Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut Grids.

14. HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted Simulations.

15. Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah Sintaksis.

16. Salah satu contoh notasi diagramatik adalah Flow Chart.

17. Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah WIMP.

18. Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah Proximity.

19. Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah GUI.

20. Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut Hue.

21. Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah Leksikal.

22. Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut Stereolithography.


23. Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Draw/paint program.

24. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah Power Point.

25. Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah Metaphor/Metafora.

26. Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu Alignment.

27. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah Delphy.

28. Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis VDU.

29. Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG.

30. Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut Chunk.

31. Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut Rehearsal.

Rabu, 02 Mei 2012

Tugas IMK


Tugas Interaksi Manusia dan Komputer tentang Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi.
Kelompok 1:
Aditya Abraham
Agus Sudari
Cahyo Khoirul
Danu Jati Sahputra
Esa Asmara
Rahmat Supandi
Persada Manurung
Prasetiansyah



Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi

Tipe-tipe Kesalahan
-          Kesalahan Persepsi
-          Kesalahan Kognitif
-          Kesalahan Motor (Gerak)

Tipe-tipe Slip
-          Kesalahan Capture
-          Kesalahan Deskripsi
-          Kesalahan Data Driven
-          Pengaktifan Asosiatif
-          Hilangnya Pengaktifan
-          Kesalahan Mode

 Petunjuk Pencegahan Kesalahan
-           Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
-          Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
-          Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
-          Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
-          Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
-          Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
-          Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan  file dari recycle bin.

 Petunjuk Me/mperbaiki Kesalahan
-          Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
-          Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah.
-          Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
-          Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
-          Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
-          Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
-          Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
-          Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.

JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
 Sistem sederhana -> user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.

Jenis-jenis Bantuan
-          Tutorial
-          Review/Referensi yang cepat
-          Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
-          Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)

Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan
bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.
Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan
bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.



KESEIMBANGAN ANTARA FUNGSI DENGAN FASHION
PESAN KESALAHAN
Ketentuan :
-          Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah

-          Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan informasi tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
 Contoh
SYNTAX ERROR (buruk)
Tidak sesuai dengan aturan penulisan
ILLEGAL ENTRY (buruk)
Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop
INVALID DATA (buruk)
Beri range data misal hari dari 1 – 31
BAD FILE NAME (buruk)
Nama file harus mulai dari huruf
-          Panduan konstruktif dan nada positif
-          Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan
-          Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu pemakai nonteknis, misal FATAL ERROR
-          Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD
 Contoh
Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
Baik : String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand string space
Buruk : UNDEFINED LABELS
Baik : Define statement labels before use
Buruk :  ILLEGAL STA. WRN.
Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
-          Format fisik yang sesuai
-          Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat
-          Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan
-          Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar.
-          Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya.
-          Rancangan pesan yang efektif
-          Sespesifik dan sepresisi mungkin
-          Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan
-          Gunakan nada positif, jangan memarahi
-          Gunakan kata yang berpusat ke pemakai
-          Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten
-          Pertimbangkan pesan yang bertingkat
-          Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten